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Unity 体积云v2.0
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炒冷饭2.0! 改了一下之前密度采样函数,让云有一个高度梯度,而非之前的一坨团子。这样动态起来的效果也会更好。 在步近光源时,简单计算了一下云影,不再是之前的死黑。 然后固定了总步近距离和步数(之前固定的是距离),这样远处的云不再是一个面片,远处的云的走样通过混合大气天空解决。 加了CS程序化天气图绘制,不过现在就用到了覆盖率。 解决了分帧旋转时边缘的抖动。 最后加了地面云影投影,参考暗区突围的分享,顶部向下低步近低质量低分辨率渲一张视角无关的云图,然后在地面顶点着色器中连接顶点和光源,计算出uv在片元里采样,这也可以用到水面的云投影上。不过我也不知道暗区突围具体是不是这么做的。 现在的问题基本就是云层过快移动,TAA和分帧带来的抖动了,不过可以用云层移动缓慢敷衍过去(xixi)。还有就是SunShafts基于后处理,屏幕看不见太阳或云层就没效果了。有试过类似云影生成ShadowMap来体积光,不过视角精度和性能是个问题,不知道有没有高手指点一下。 参考: https://www.bilibili.com/video/BV12p4y1T7Ri https://zhuanlan.zhihu.com/p/533293862
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