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Shader GLSL:两个经典思维变化点,咱们写代码也要从全局去考虑代码,换一种角度去思考,这样很多难懂的shader代码也就变得豁然开朗了
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【运行下面的代码,看看效果,你自己在改改一些参数,看看各种效果!!!!!】Shader GLSL:两个经典思维变化点,咱们写代码也要从全局去考虑代码,换一种角度去思考,这样很多难懂的shader代码也就变得豁然开朗了 ////////////////////////////////////////// void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy / u_resolution.xy; st.x *= u_resolution.x / u_resolution.y; vec3 color = vec3(0.); float d = 0.; //经典1:[-1 , 1] st = st * 2. - 1.;//经典思维方式:2 * 归一化的坐标值(0,1)=>(0,2) - (1,1) =>(-1,1) //把坐标原点同样改到了屏幕中间位置,同时把咱们屏幕值改成映射到了:-1到1 之间 //经典2 - .3 这一步操作 (st-0.3) d = length(abs(st) - sin(u_time));//vec2(.3)) ;//* sin(u_time); // abs(st) 是一个长度值, - 0.3 ? 大于 0? 小于0 //总结:换角度看代码,思考问题,不能被代码陷进去了 //d = length(min(abs(st) - 0.3,0.)); //d = length(max(abs(st) - 3.,0.)); gl_FragColor = vec4(vec3(fract(d * 10.),d,d * 100.),1.); }
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