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Glsl Shader:开始进入网格噪声模块、固定长度的特征点与每一个像素的距离
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固定特征点集合 与 所有像素的距离、具有以下缺点: 1、特征点无法动态增加、减少 2、没有利用GPU并行计算的优势 #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif uniform vec2 u_resolution; uniform vec2 u_mouse; uniform float u_time; void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy; st.x *= u_resolution.x/u_resolution.y; vec3 color = vec3(.0); // Cell positions vec2 point[5]; point[0] = vec2(0.83,0.75) * sin(u_time); point[1] = vec2(0.60,0.07) * cos(u_time * 20.) * 10.4; point[2] = vec2(0.28,0.64) * sqrt(abs(sin(u_time * 12.))); point[3] = vec2(0.31,0.26) * pow(2.,sin(u_time)); point[4] = u_mouse/u_resolution; //提前增加的、没有办法动态增加或者减少 float m_dist = 10.; // minimum distance // Iterate through the points positions for (int i = 0; i <5; i++) { //所有的像素 * 所有的特征值,st(0.,0.) 执行5次 float dist = distance(st, point[i]); // Keep the closer distance m_dist = min(m_dist, dist); } // Draw the min distance (distance field) color.r += m_dist; // Show isolines // 三角函数 :振幅、频率 color -= step(.7,abs(sin(40.0*m_dist))); gl_FragColor = vec4(color,1.0); }
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