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Glsl Shader:升华经典的章节,噪声实现烟雾、云朵、模拟山脉、波浪等技术。需要大家理解数学原理,从而实现自己的噪声函数
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Glsl Shader:升华经典的章节,噪声可以实现烟雾、云朵、模拟山脉、波浪等技术。需要大家理解数学原理,从而实现自己的噪声函数。【请记得一定要多写代码,多看thebooksofshader 这本书】 /** noise 噪声点 函数 */ float noise_2D_2(in vec2 p) { ivec2 i = ivec2(floor(p));//获取整数部分数据 vec2 f = fract(p);//获取小数部分数据 vec2 u = f * f * (3. - 2. * f); return mix(mix(dot(grad(i + ivec2(0,0)),f-vec2(0.,0.)),dot(grad(i +ivec2(1.,0.)),f-vec2(1.,0.)),u.x), mix(dot(grad(i +ivec2(0.,1.)),f - vec2(0.,1.0)),dot(grad(i + ivec2(1.,1.)),f-vec2(1.,1.)),u.x),u.y ); } void main33() { vec2 st = gl_FragCoord.xy / u_resolution.xy; vec2 uv = st * vec2(u_resolution.x / u_resolution.y,1.0) + u_time * 0.25; float f = 0.0; //左边的noise 噪声 if(st.x < 0.6) { f = noise_2D_2(32.0 * uv); } else { //右边 fract noise uv *= 8.0; mat2 m = mat2(1.6,1.2,-1.2,1.6); f = 0.5 * noise_2D_2(uv); uv = m * uv; f += 0.25 * noise_2D_2(uv); uv = m * uv; f += 0.125 * noise_2D_2(uv); uv = m * uv; f += 0.0625 * noise_2D_2(uv); uv = m * uv; } f = 0.5 + 0.5 * f; f *= smoothstep(0.,0.005 ,abs(st.x - 0.6) ); gl_FragColor = vec4(f,f,f,1.); }
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