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Shader GLSL:好久未与大家见面了,今晚简单预热一下矩阵,如何在实际项目做出特效来
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Shader GLSL 编程:提前预热一下使用shader 对图像进行平移、旋转、缩放等操作,理论上就是使用对应的矩阵来进行操作。 float box(in vec2 _st,in vec2 _size) { //【1:】vec2(0.5) - vec2(0.2,0.05)=vec2(0.3,0.45); _size = vec2(0.5) - _size * 0.5; //【2:】 vec2(0.5) - vec2(0.05,0.2)=vec2(0.45,0.3); vec2 uv = smoothstep(_size,_size ,_st); uv *= smoothstep(_size,_size ,vec2(1.0) - _st); return uv.x * uv.y; } float cross(in vec2 _st,float _size) { //vec2(0.4,0.1) + vec2(0.1,0.4) float dist = length(_st); float a = atan(_st.y,_st.x); return box(_st,vec2(_size,_size / 4.)) + box(_st,vec2(_size / 4.,_size)) + log(abs(sin(a * 2.) * 2.)); } void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy / u_resolution.xy; vec3 color = vec3(0.); // 不是图像在移动,而是 坐标系在移动 vec2 translate = vec2(cos(u_time),sin(u_time)); st += translate * 0.5;//-0.5 到 0.5 color = vec3(st.x,st.y,0.); float dist = length(st) ; float a = atan(st.y,st.x); float c = sin(a * 2.); float f = smoothstep(c,c ,dist ); color += (vec3(cross(st,0.4)) + vec3(f)); gl_FragColor = vec4(color,1.); }
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