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【静音无加速版】战棋类游戏角色的范围移动
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⭐️【有声版】https://www.bilibili.com/video/BV1vQ4y1M7gy ⭐️【链接】https://pan.baidu.com/s/1rOzl74i3mn_j-BO16j95hA 密码:xohy ⭐️【参考】本期参考Blackthronprod的课程内容,有兴趣的小伙伴可以前去学习,友情提示,那个课程网站365天有300天都是打1折的,别在不打折时候买。因为是付费内容,所以没有办法公开分享所有内容,但我又觉功能非常好,就制作一期。如果你对有疑问,我也乐意解答~
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通过ScriptableObject自定义编辑技能信息完成天赋/技能树(附:鼠标触发接口、富文本和无限滚动背景等)
【静音无加速版】Raycast在2D中的检测和激光的实现(附:武器旋转,基础射击,子弹制作,人物移动,相机跟随等番外功能)
显示敌人的UI伤害以及如何避免一次攻击动画对敌人造成多次伤害(附:接口的简单介绍,避免代码重复性和上一期的一些更新)
官方案例角色的移动、采集,鼠标与对象的高亮,以及DOTween动画解决反复按下畸形问题(附:UnityEvent与C#event的用法,Shader中的属性等)
【无加速静音版】人物无攻击动画情况下制作刀光的砍杀,敌人的变色与击退效果,显示具体UI伤害数值
角色的砍杀与受到攻击后底色的变化效果和击退效果(附:实用Shader,不依靠整套人物动画素材,制作刀光攻击等)
使用事件制作3D自动开关门(附:3D人物移动和旋转,out输出参数,3D搭建使用的快捷键和Packages,泛型委托Action等)
Unity编辑器使用过程中的50个小技巧
【中文字幕】角色UI血条以及被击中后的“掉血”缓冲效果(包括:敌人简单AI-巡逻或射击)
【UI游戏界面】上下页切换,委托类型作为方法的参数和LAMBDA表达式的实际使用(附:计算所有数据最高的方法,GetChild方法优缺点等)
2D世界野怪绕着不同形状平台进行移动
两种方法实现官方RTS类游戏原型中相机的移动+旋转+缩放以及拖拽功能(附:Raycast方法,向量归一化和减法,Clamp函数与Lerp函数,Q.Euler等)
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Unity 2D Levels with Hexagonal Tilemap / 使用六边形Tilemap制作地图(含人物格子间移动和迷雾效果)
【中文字幕】制作六边形Tilemap地图教程(人物六个方向的单位移动,碰撞交互和战争迷雾效果)
【中文专题】更具物理感的长跳与短跳和Raycast缺点(附加:OverlapCircle检测,范围型榴弹伤害和VS高亮设置)
【中文专题】Raycast射线检测在3D世界中的介绍(含基本概念,武器检测,对象放置,点击角色移动等功能)
【委托•预备篇】委托的一般使用介绍,泛型委托Action和Func以及委托的缺点(附:模板方法和回调方法的初次介绍)
【转载&字幕】向量的点乘运算与叉乘运算在Unity中的实际用途和静态方法
【事件•语法篇】如何声明自定义的事件以及事件的完整/简略声明格式(附:事件与委托的关系,事件与属性的相似之处)
【中文专题】2D世界Raycast激光束检测装置和激光武器的设计(含基本语法,简单的Top Down射击类游戏演示)
Detail Process of Inventory System / Unity2D背包系统【无加速版本】
【中文字幕】角色升级对其各个属性的变化(角色升级系统第一期)
【中文字幕】使用45度角瓷砖地图系统制作2D世界 Isometric Tilemap
【中文字幕】Unity中继承的用法(包括:多个角色不同的移方式和攻击方式)
【任务系统/下】领取任务与完成任务并且修复潜在问题(附:对话系统和完整版下载)
【盘点】Unity常用的三种拖拽方法(内置方法 + 接口 + Event Trigger组件)
【中文字幕】盘点四种Unity中保存读取数据方法的优缺点(四种保存读取数据方法系列第五期)
【中文字幕】Unity简单的排行榜系统(冒泡排序算法, 委托, Linq, LeanTween动画和无限背景滚轴)
官方案例箱型框选角色与角色底部光圈的放大动画(附:Physics.BoxcastAll方法,鼠标的不同拖拽情况,检测鼠标是否在UI上,DOTween插件等)
参考洪水填充算法实现绝对通畅的随机地图生成器(附加:重载内置运算符,NavMeshObs障碍物,敌人攻击,血量缓冲,延时动画,找Bugs等)
广度优先搜索算法在Unity网格地图中寻找最短路径,并且盘点四种路径查找算法/方法并且比较「A星算法、Dijkstra算法、NavMesh系统」【疑惑篇】
Count Down Clock / Unity倒数时钟计时器(C#)
【事件•理论篇】事件的定义和事件模型的五个组成部分(附:.Net命名的一些规定,事件模型五个步骤以及使用内置的事件)
Timeline制作过场台词动画备份版(无加速、无配音、无剪辑)
游戏中波数管理控制的实现以及2种简单的敌人追踪AI(附:继承的用法,接口的实现,事件的作用,NavMeshAgent等)
【中文字幕】Unity血条UI设计和受伤缓冲效果
【无加速完整版】Unity制作简单的记分板
Unity简单的ComBo连击与分数的视觉滚动(附:Action委托与Lambda表达式、协程的开启与中止,LeanTween缓动函数曲线以及解决人物穿墙问题)
【转载&字幕】我们为什么需要进行向量的标准化Normalized?