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京东 11.11 红包
【CONTROL】初见录屏
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久仰大名,听完机核聊新怪谈的播客之后,一直惦记到现在。 所以四十二老师,身上套个桌子摘不下来也是新怪谈的一部分吗? ———— 翻录屏想再看看桌子卡身上的样子,结果录屏卡成依托,草。 ———— 单论场景氛围,塑造得十分到位,刹车片爱好者可以将其作为身临其境的体验代餐。太古屋棱角分明整洁有序,物品散而不乱地堆在桌上,职员散而不乱地悬在半空;主角沉着冷静步步为营,时刻在理智地进行决策、权衡利弊,这都是通过与脑中的某种“being”即时交流而得以进行的。我认为所谓“新怪谈”和克苏鲁等“旧怪谈”的区别就在于,克苏鲁是如坠云雾的彻底疯狂,什么都抓不住,什么都看不清;新怪谈则是用理智拓印出疯狂的轮廓,你尽可以拿出引以为傲的逻辑四处鞭笞,可是那轮廓的内部是你永远不知道自己不知道的东西。正如雕像在被看着的时候纹丝不动,但“收容间内部无人时,其中会传来石板刮擦的声音”。 如果说氛围是故事的框架,那这框架内的填充物就要逊色一些了。CONTROL更适合以“游客”的心态体验,而非“读者”或者“听众”;换成低情商的说法,就是故事不太行。我本想用“东施效颦”来概括它的尝试,但回头想想,其实它并没有“东施”的那种愚蠢和自负,它已经很努力地在讲故事了,只是能力所限,鞭长莫及。例如那些收容物文档,格式与刹车片高度一致,可是如果作为点子投到中分去,肯定会被老登小登用几十层的新人指南链接埋得密不透风。再例如以对话形式展开的主线故事,明明搭建了沉浸感如此之强的舞台,角色行动却只是跑来跑去找东西修东西开门。再例如各种演出细节,比如净化控制点这一操作,主角只是半蹲下来伸出手,像在原力通便一样憋了几秒,就算完事了。可能唯一值得欣慰的是,它很清楚界限和底线,至少没有像神风文一样大放厥词。 接下来终于可以开始爆吹了:CONTROL的物理环境交互性,是我所见过唯一可以与半条命2比肩的,甚至在某些方面放得更开。拿到软盘之前,这款游戏只是一个乏味的fps,一把小手枪打到天荒地老;可是当我拿到软盘时,发现它能把地上的盆栽、桌上的电脑、墙上的灭火器、天花板上的喇叭全都抠出来、举起来、扔出去、把铁栏杆和栏杆后面的敌人全都创飞,我立刻便明白这是配享太庙的东西,应该和那把元圣至明成武献文睿智章仁神聪懿道蓝色重力枪放在一起,摆在我的游戏爆吹堂最高一档永续香火,心心念念祈佑我主万世不衰。 纸堆被创会漫天飞舞,灭火器会炸出烟尘,电脑扯下来会带着线飞出去,桌子套在身上能当防弹衣。一切“你觉得应该能这样”的物理互动,游戏从不会让你失望。对我而言,单就这样一个物理互动游乐场,可以盖过所有氛围、故事、游戏性的缺陷,使CONTROL成为一款其乐无穷的游戏,除了半条命2以外没有任何可以替代的竞品。 现在刚修完电机,把技能树里投掷伤害那一条快拉满了,一看见刷怪的红光就两眼放光,天天盼着再多刷一波让我砸一砸。 ———— 主线通关了。流程最后三分之一完全脱了轨,一改之前稍显乏味的“探图-遭遇战-boss战”流程,各种“怪谈式”的场景接踵而至。从登上缆车响起芬兰探戈开始,烟灰缸迷宫、假制作人员名单、办公室循环、海景旅馆及达林跳舞(绝了),还有最后的割草突进,这一串才是我理想中怪谈模拟游戏应有的模样。这最后三分之一足以弥补前三分之二的许多缺陷了。 抛开这三分之一不谈的话,CONTROL给人一种既矛盾又理性的印象:长板极端地长,短板极端地短,而且制作组极端地清楚长短版分别是什么;结果长板被放在突出的位置无限拉长,短板被礼貌妥善地安置在尽量不起眼的地方,最后木桶变成了一个能从井里舀水的长柄木勺。一勺盛不了多少水,但是长柄用着舒坦,又好玩又不好玩,这何尝不是一种新怪谈?( 具体来说,长柄是物理环境交互,也就是投掷技能及其衍生出的一切花活。这投掷相对半条命2的重力枪有三点重大改善;一是捡东西自动索引,二是丢出去自动吸附,三是无限弹药,也就是能随时随地从墙体里扣出石块来。听起来很无脑,实际上确实很无脑,要的不就是这个吗?后期投掷技能点满,模块带减少投掷能量消耗和能量恢复加快,谁还用你那小手枪,视角大致对着怪的方向,一次中键三次右键再一次中键,先砸三辆叉车再说。 如此超模的投掷技能,自然得让玩家看到相应的反馈。对我而言,CONTROL对物理环境破坏的拟真,达到了匪夷所思的地步。这一点前面已经爆吹过了,此处再补充两例:有一次打巷战秦王绕柱,那根承重水泥柱在交火中,像剥洋葱一样层层裂解,剥下来的碎块都能投掷;还有一次遇到一堆标着“fragile”的挡路木箱,我随手砸过去一个东西,于是前排的木箱碎成各不相同的不规则的几块,还能捡起来接着砸、接着碎。 除了长柄之外,剩下的就是勺子沿了,但凡你能想到的都是勺子沿。地图、怪物设计、boss战、能力build、剧情、人物建模、平台跳跃手感,诸如此类(大概除了后三分之一)。
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