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【生化奇兵】初见录屏
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久仰大名,打算按顺序把三部曲都体验一遍。 对于大多数游戏来说,做出花样繁多的攻击模式/位移模式并不难,难的是让这些眼花缭乱的东西全都派上用场。做得不好的例如奥日,为了让种类多达一圈的位移能力派上用场,最终的跑酷基本是刻意轮番报菜名。见招拆招看似很优雅,其实制作组也明白,如果不在洞口堵块碎石,不把崖顶拉高再挂个灯笼,不把墙壁变成每蹬一次就切换虚实的花,玩家只要炮弹跳配合猛击就足以满天乱飞,除此之外的技能全是花架子。 奥日对位移模式使用了报菜名的解决方案,对攻击模式则完全放弃了解决。你觉得哪个好用就用哪个,从解锁一路用到通关也行,不会有某种怪物或者地形为难你。这种方式的弊端是,如果武器平衡做得没有那么的好,大多数人就会倾向最优解,其它解都无人问津。而根据我的观察,八成的玩家都是一柄大锤砸到天荒地老。 为了避免报菜名式的、玩家和制作组两头别扭的强迫型设计,生化奇兵采用了这样的方案:每一种武器的弹药都会用尽或满仓,而你无法决定下一个箱子里会是什么弹药。这就为玩家提供了走出舒适区、尝试不同武器的初动力,一试就会发现,每一种武器都像猛击或大锤那样好用。 中期我身上有五六把武器,除了初始近战扳手实在用不上,其它枪各有各的用场,很少有用尽或满仓的情况出现。手枪用来偷袭爆头秒杀,机枪用来偷袭失败后交火对射,喷子打近身巷战,喷火器作为霰弹告急时的上位替代,榴弹炮专攻大老爹。这种灵活切用各司其职的体验,此前我见过做得好的只有赤痕和耻辱。 可惜的是,本应和火器一样丰富的质体,并没能做出这种效果。质体基本都是控制性/辅助性的,能直接造伤的质体少之又少,要么依赖于环境(飓风、原力投掷),要么刮痧(喷火)。现在想想,或许是制作组有意为之的。 后期的平衡也没能做好。到了最后几关,小怪血量陡增,火器普遍不太好使了,质体又难以造伤。我只能像只过街老鼠一样,遇到怪先考虑往哪跑,逼急了再反咬一口。直到我发现弩箭爆头能秒杀,火弩箭全身都能秒杀,这才重新站了起来,不过只用榴弹和弩箭了。 结尾boss战表现力稍显贫瘠。路上遇到的小妹妹救一半沙一半,最后是个坏结局,上网一搜,沙人数≤1才能好结局。那还是算了,我宁愿当个拿枪指着别人的坏人。 ———— 尝试了一下二代,发现键位和手感变了许多,关掉之后就没有第二次打开的欲望了。最近挺累的,玩不动的游戏还是往后放放吧。
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