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【Unity3D Shader】迷雾特效_深度视野
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【Unity3D Shader】迷雾特效_深度视野 技术实现: 顶点着色器: //_ProjectionParams.w 保存了相机到最远平面的距离的倒数 //所以 " * _ProjectionParams.w " 等于 "每个顶点到相机的距离 / 相机到最远平面的距离" //计算完后是一个已经归一化的 normalize 的 0~1 的值 o.depth = -(objToView.z) * _ProjectionParams.w; 片段着色器: float3 GrayFunc(float3 oriCol) //灰度函数 { float3 resCol = 0; resCol = (oriCol.r * 30 + oriCol.g * 59 + oriCol.b * 11 + 50) * 0.01f; return resCol; } 1、lerp模型原贴图和采样过噪音贴图的模型贴图,采样过噪音贴图的模型贴图使用灰度函数GrayFunc() 2、扫描线判断条件(_Temp1.z为扫描线速度,_Temp1.w为扫描线范围系数) if(abs(i.depth - frac(_Time.y * _Temp1.z) * _Temp1.w) < 0.005f) 3、将上面(1)和(2)颜色混合
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