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【Unity3D Shader】模型扫描
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【Unity3D Shader】模型扫描 技术实现:(以从上到下的扫描方向举例,从左到右为同理) 顶点着色器: 1、所有顶点的世界坐标Y值传递给片段着色器后进行插值处理, 并加上一个流动值 o.temp1 = worldPos.y + _Time.y; 片段着色器: 1、frac 控制差值后的Y值处于 0~1 之间, 乘 0.5f 提高扫描间隔, 1 - 它们后将从下到上的扫描方向反向处理 smoothstep 使 frac 后的 0~1 的值压缩成 小于0.65f 的值为 0, 大于0.95f 的值为 1, 目的是拉长两段扫描线之间的空白位置 float scaneLine = smoothstep(0.65f, 0.95f, frac(1 - i.temp1 * 0.5f)); 2、提高 等于1 的值的亮度 (根据前面 大于0.95f 的值为 1, 得出一段扫描中有 0.05f 的值提高了亮度) scaneLine += 3 * step(1, scaneLine); 【DirectX HLSL】模型扫描链接: https://www.bilibili.com/video/bv1sY411V77q
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