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【Unity3D Shader】水面交互涟漪
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【Unity3D Shader】水面交互涟漪 技术实现: // 水波纹 // WaterShader的Fragment阶段采样RenderTexture, 并计算出Ripple颜色 // 先计算RT图的采样UV值 float2 uv = i.worldPos.xz - _Position.xz; // 像素点相对于相机中心的距离(获得每个片段在以相机Pos为圆心的坐标系里的坐标值) uv = uv / (_OrthographicCamSize * 2); // UV转为 -0.5 ~ 0.5 (矫正Scale) uv += 0.5; // UV转为 0 ~ 1 (矫正Offset偏移) // 然后采样RT图, 并计算Ripple颜色值 // float ripples = SAMPLE_TEXTURE2D(_GlobalEffectRT, smp_Point_Repeat, uv).r; float ripples = tex2D(_GlobalEffectRT, uv).r; //只需要红色值r // 计算RippleColor ripples = step(0.9, ripples * 3); //"ripples * 3" 将计算好的ripples的值中较小部分的值提亮接近1,且对其做裁剪处理去除平滑部分 float4 ripplesColored = ripples * _RippleColor; //颜色混合 参考教程链接: https://www.youtube.com/c/MinionsArt/featured
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